всё вместе аниме манга колонки интервью отвечает Аня ОнВ
17 заметок с тегом

интервью

Больше других заслуживает ремейка: Сергей Цилюрик о Final Fantasy VII

Компания Square Enix объявила, что ремейк легендарной японской видеоигры Final Fantasy VII выйдет 3 марта 2020 года. Представляя на выставке Е3 в Лос-Анджелесе свежий трейлер и показ игрового процесса, продюсер Ёсинори Китасэ уточнил, что обновленная FFVII будет состоять из нескольких частей. В первую войдет хорошо если четверть изначальной истории — события, происходящие в городе Мидгар. «Отаку» обсудил грандиозный проект с ведущим российским специалистом по финалочкам.

Сергей Цилюрик, гейм-журналист (сотрудничал со «Страной Игр», «Игроманией», IGN Russia, пишет для «Канобу»), автор игровых блогов: информационно-сатирического Final Fantasy Whatever и мизантропического «Всё очень плохо».

— В чём величие Final Fantasy VII? Почему в 2019 году геймеры встречают новости о работе над ремейком с огромным воодушевлением?

— Самый очевидный ответ: Final Fantasy VII для видеоигр — то же, что «Евангелион» и Dragon Ball Z для аниме. Они и затронули одно и то же поколение, они открыли западным подросткам глаза на японскую масскультуру, которая оказалась куда ближе и интереснее для них, чем то, что они видели раньше. Это была первая сюжетная игра, добившаяся огромной всемирной популярности — такой, что на целое поколение консолей ее жанр стал одним из самых востребованных. Для миллионов игроков FFVII стала первой японской RPG — и, как следствие, самой любимой. Поэтому они и ждут возможности вернуться к ней снова.

Есть и другой ответ: Final Fantasy VII — отличная игра и без оглядки на ностальгию и детство из 1990-х, и она больше других заслуживает ремейка. Ранние игры для первой PlayStation очень быстро устарели визуально, и запрос на ремейк появился уже во времена PS2: достаточно вспомнить, что Metal Gear Solid получила свой ремейк всего через пять c половиной лет после релиза. Но есть тут и обратная сторона: FFVII делалась из простейших ассетов и благодаря этому оказалась крайне богата на контент (в этом плане ее превосходят разве что шестая и двенадцатая части). Это и часть того, что сделало ее выдающейся, и огромная преграда на пути создания полноценного ремейка. Поэтому нам и придется ждать еще очень много лет окончания этого ремейка (если вообще дождемся).

— Впечатлил новый трейлер?

— Всё выглядит отлично. Всё, что показали, очень сильно нравится. Жаль, что показали не так много.

— Чего лично ты ждешь от обновленной игры?

— Я надеюсь, что они не испортят сюжет. Поскольку первая часть ремейка будет включать в себя лишь процентов десять оригинальной FFVII, растянутые на полноценную игру размером в два Blu-ray-диска, очевидно, что история будет очень сильно дополнена: для меня важно, чтобы туда не попала ересь из вышедших в нулевые приквелов. Еще я надеюсь исследовать весь или почти весь Мидгар, который раньше нам показывали лишь урывками. Возможность детально рассмотреть город, который раньше мы видели лишь со статичных ракурсов, была бы отличным подарком для всех фанатов. Ну и наконец — я рассчитываю на то, что разработчики будут щепетильно относиться ко всем деталям и мелочам.

Прилагавшиеся к анонсу портреты персонажей необычайно подробны: при ближайшем рассмотрении у Тифы на боевых перчатках обнаруживаются надписи и брелок-чокобо.

— Многие посты из твоего «финалкоблога» можно суммировать так: в прошлом Square делала великие игры, но к нынешнему творческому составу этой студии — и особенно людям, которые руководят развитием Final Fantasy, — есть много вопросов. Расскажи о своих опасениях в отношении FFVII, что там можно испортить?

— Люди, сделавшие FFVII и занимающиеся сейчас ее ремейком, выпустили Crisis Core — ужасный приквел, бессмысленный и во многом противоречащий канону. В нём они даже переписали сцены, которые были в самой FFVII, добавив туда совершенно лишних героев. Так что в первую очередь опасаюсь за сценарий. Во вторую — за геймплей. Final Fantasy XV тоже была экшном, но в ней боевая система очень поверхностна (а в Crisis Core — и того хуже). Как разработчики справятся здесь — большой вопрос.

— Нужно ли тем из нас, кто еще не соприкасался с FFVII, но интересуется ремейком, как-то специально готовиться? Есть ли смысл сейчас знакомиться с изначальной версией (благо ее портировали на миллион разных платформ) — или лучше всё-таки дождаться переработанного варианта?

— Поиграть в оригинальную FFVII определенно стоит. Первая часть ремейка затронет лишь самое начало игры, ее завязку; до выхода всех частей, если он вообще состоится, пройдет еще лет десять. К тому же ремейк будет куда интереснее, если знать первоисточник и сравнивать на ходу, как преобразилась игра. Для знакомства с оригиналом рекомендую версии для PlayStation 4, Xbox One или Switch: в PC-варианте нет встроенной перемотки, которая нивелирует монотонность рандомных боев.

— Существует целый корпус сопутствующих проектов: с твоим отношением к Crisis Core мы разобрались, но есть еще игра Dirge of Cerberus, аниме Last Order и CG-фильм «Дети пришествия». Стоит ли втягиваться во  вселенную FFVII с их помощью?

— Единственная достойная точка входа из этой компиляции — «Дети пришествия», но и она больше рассчитана на фанатов FFVII (мне всегда казалось странным, что многие люди начали знакомство с Final Fantasy именно с этого фильма). В целом же я одобряю сиквелы (Dirge of Cerberus наряду с «Детьми...» продолжает сюжет игры довольно неплохо) и категорически порицаю приквелы (после Before Crisis и Crisis Core поверить в историю FFVII просто невозможно). Нормально и вовсе игнорировать всё побочное: [оригинальная] Final Fantasy VII — очень самостоятельное и красиво законченное произведение.

— Сефирот — красавчик?

— Сефирос — самый переоцененный злодей в Final Fantasy :) А вот Сефирот, один из последних боссов Final Fantasy VI, конечно, красавчик, и музыкальную тему ему недавно написали хорошую! ■

Final Fantasy VII Remake, видеоигра для PlayStation 4. Продюсер Ёсинори Китасэ, режиссер и автор облика персонажей Тэцуя Номура, студия-разработчик и издатель Square Enix. Релиз первой «главы» намечен на 3 марта 2020 г.

 640   2019   Final Fantasy   видеоигры   интервью   Сергей Цилюрик

Художник и музыкант pomodorosa: «Я в ладах с собой»

Среди работ современных японских иллюстраторов иногда мелькают изображения российских реалий или персонажей. Автор, рисующий под ником pomodorosa, — из тех, кто возвращается к российской тематике снова и снова. Сегодня pomodorosa отвечает на вопросы Валерия Корнеева о девушках, Восточной Европе и своем музыкальном проекте isopons.

Первый альбом иллюстраций pomodorosa Music, Fashion And Girl издан в 2015 году.

— Какой вы человек?

— Можно сказать, что я в ладах c собой. Отдаю себе отчет в том, какие вещи мне нравятся, а какие — нет. Знаю, чем хочу заниматься, а что мне совершенно не нужно. Человек я любознательный, с массой интересов, но стараюсь не распыляться и фокусировать усилия на небольшой «зоне атаки». Поэтому вещей, в которые я вкладываюсь всерьез, совсем немного. Всегда стараюсь приступать к делу с положительным настроем и стоически доводить начатое до конца. «Синдром поиска глубинного смысла» — это про меня; чересчур много размышляю и пытаюсь искать резон там, где его, может, и не было никогда. А мешает мне по жизни забывчивость.

— У вас есть и художественное, и музыкальное образование, или вы в чём-то самоучка?

— Иллюстраторство меня привлекало еще в детстве. Знаете, как бывает: выделяешь для себя каких-то авторов и срисовываешь у них, что нравится. Основательно рисованием пришлось заняться перед поступлением в Университет искусств Тама (Tama Art University, Токио — прим. ред.), и уже во время учебы в нём мы с друзьями организовали музыкальную группу. В свободное время удавалось диджеить — музыка вообще казалась интереснее изобразительного искусства (ха!). Примерно к тому времени относятся первые композиторские опыты. Тогда пришлось подтянуть теорию и нотную грамоту, иначе музыканты в студии просто не понимали бы, чего я от них хочу!

— Вы либо иллюстрируете книги на заказ, либо изображаете персонажей, придуманных самостоятельно. Многие японские художники очень активны на поприще фанарта — рисуют чужих, уже популярных, сложившихся персонажей. Фанарт совсем не по вашей части?

— Меня давно увлекает процесс создания уникальных персонажей, и тут, наверное, многое продиктовано складом личности: я очень ценю свободу рисовать что угодно вне заложенных кем-то другим рамок. Правда, время от времени всё-таки выдаю фанарт с героями известного аниме или манги… ну, изредка это бывает. Иногда, порой! (смеется)

— В одном интервью вы рассказывали, что работаете главным образом в «цифре», отойдя от бумаги, акварели и туши. Традиционные материалы бесповоротно ушли в прошлое?

— Сначала, конечно, были традиционные вещи — карандаши, тушь, гуашь, акварель. После окончания университета моя тяга к рисованию стала угасать и в какой-то момент совсем сошла на нет. Бумага, краски и все инструменты, которые с ними были связаны, куда-то подевались. Чтобы окончательно не растерять навыков, пришлось потихоньку приучить себя к рисованию на планшете. А может, чтобы не покупать заново прорву художественных принадлежностей! (смеется) В общем, это был легкий и экономичный способ вернуться к иллюстрированию. «Цифровое» рисование дает выигрыш во времени и некоторые мелкие удобства, при этом традиционные материалы имеют свои полезные стороны. Думаю, что в контексте простых рисунков одна линия, проведенная классической перьевой ручкой, по экспрессивности и убедительности по-прежнему оставляет позади цифровые средства.

pomodorosa исследует другие страны с помощью «просмотра улиц» на картах Google. Уверяет, что здесь запечатлена окраина Минска.

— Как делите время между рисованием и музыкой? Что из этого профессия, а что — хобби?

— Можно решить, что это две совершенно разных карьеры, но на самом деле музыка и рисование, когда ты в них погружен, чудесно переплетаются и влияют друг на друга подчас самым неожиданным образом. Для меня здесь нет основного и второстепенного занятий; и музыка, и художество — как бегущие рядом рельсы, которые ведут по пути самовыражения. Это не две стези, заставляющие разрываться между ними, а два инструмента, подходящие для разных ситуаций.

— Рисуете каждый день? Много времени за планшетом проводите?

— О, раз на раз не приходится. Иногда сижу полчаса, а бывает, что и все 24.

— Что у вас за техника, какими пользуетесь компьютером, планшетом и программами?

— 27-дюймовый iMac с планшетом Wacom Intuos 3. Из софта использую, в основном, Adobe Photoshop CS6, Corel Painter 2015 и ArtRage 4, ну и всякие другие приложения по мелочи.

— Со стороны кажется, что быть успешным иллюстратором в Японии — та еще нервотрепка: уровень художников очень высокий, вокруг море продвинутых конкурентов. При этом ваши рисунки проецируют безмятежность, успокаивают, как будто вы в принципе не чувствуете внешнего давления, когда работаете над ними. Как удается выдерживать такой настрой?

— Огромное спасибо за такую оценку моих работ. Только не думайте, что я, став профессионалом, не ощущаю внешнего и внутреннего давления. Еще как ощущаю. Когда встречаю потрясающие творения других художников или музыкантов, мне хочется достичь их уровня мастерства. Чужие работы могут служить хорошей мотивацией для творчества, но чересчур фиксироваться на чьих-то достижениях вредно. Поэтому я впитываю внешний мир ограниченными порциями, а когда наступает время трудиться над иллюстрацией, запираюсь в своем микрокосме, обрубаю внешние информационные потоки. Так приходит настрой для воплощения на экране образов, близких к тем идеальным картинам, что возникают в уме.

Квинтэссенция авторской манеры: девы, море, облака и чуть-чуть кириллицы.

— На одной из ваших работ фигурируют российские девушки-полицейские, еще несколько картинок связаны с местами, существующими в нашей стране и странах бывшего СССР. Откуда у вас это увлечение постсоветской тематикой, как вы в целом относитесь к России?

— Побывать у вас мне пока не удалось, так что эти иллюстрации — во многом, конечно, плод воображения. Почему-то культуры и общества Восточной Европы и Советского Союза меня всегда увлекали. Японцам они кажутся таинственными; не сказать, что я восхищаюсь этими странами, — нет, это больше любопытство, вызванное укладом жизни, мало похожим на наш. Но и не только любопытство. Кириллический алфавит, космический корабль «Союз», автомобили и мотоциклы, радиолампы, архитектурная эклектика православных церквей с ее азиатскими веяниями — уникальность и красота всех этих явлений, продуктов культуры, вызывают у меня огромный энтузиазм. И потом, если говорить об искусстве, мне кажется, что традиционное искусство и музыка России здорово резонируют с японской душой. В них чувствуется стоицизм, готовность двигаться прочь от простых удовольствий. К слову сказать, мой любимый композитор-классик — Рахманинов.

— Большинство героинь ваших иллюстраций — привлекательные девушки. Мужские персонажи — они скучнее? сложнее? Какие чувства вы вкладываете в своих героинь?

— Контуры девичьего тела, одежда, женская красота — сильнейшие орудия мгновенного действия. Конечно, встречаются симпатичные мужчины с женственной внешностью, но притягательность мужчины всё-таки реже раскрывается при первом взгляде — это не мгновенное женское очарование, а что-то накапливающееся постепенно (опять же, есть исключения, мы знаем и женщин, чья харизма устроена на мужской лад). Мне, наверное, пока недостает художественного мастерства для адекватной передачи тонкой мужской привлекательности, поэтому я полагаюсь на персонажей-девушек. Что до чувств, которые вкладываю в своих героинь… Стараюсь, чтобы они лучились внутренней силой и несли легкую печать таинственности.

— Вы говорили о копировании мастеров. Кого вы считали ролевыми моделями, когда учились рисовать?

— Великих авторов, давно олицетворяющих Японию в мире искусства: Хаяо Миядзаки, Акиру Торияму, Такэхико Иноуэ. Из зарубежных художников мне по душе Пикассо, Эндрю Уайет, Уорхол. Всё очень банально, правда? (смеется) Пусть она не художник в прямом смысле слова, огромное восхищение у меня вызывает фигуристка Мао Асада.

И, раз уж мы пошли перечислять источники вдохновения, — я обожаю фильмы «2001: космическая одиссея» Стэнли Кубрика и «Звездные войны» Джорджа Лукаса, «Гаттаку» Эндрю Никкола. Из аниме ценю «Евангелион» и Mobile Suit Gundam; литературу читаю самую разную, в диапазоне от Нацумэ Сосэки до «Линзмена» Эдварда Смита. На видеоигры времени давно уже не остается, а так, в принципе, помню и люблю Dragon Quest с первой по шестую части, старенький пошаговый варгейм King of Kings.

— И музыка еще! Расскажите о вашем коллективе isopons, вы же автор мелодий и обложек релизов группы, верно?

— Проект isopons — это вокалист isoco, скрипачка KANA и я. С 2013 года играем джаз, босса-нову, самбу, шансон и альтернативу, не слишком придерживаясь жанровых рамок. У нас совсем разный бэкграунд и непохожие интересы, а музыка получается добрая, меланхоличная и с долей иронии. В последнее время коллеги занялись личными проектами, и isopons всё глубже заходит в зону моей ответственности. Буду и дальше знакомить с нашей музыкой всех желающих, хотя так же часто, как это было раньше, собираться и записывать новые произведения мы уже не сможем.

— Ваш дежурный совет начинающим художникам?

— Хотите стать профессиональным иллюстратором — рисуйте то, что вам нравится. Без любви любая работа теряет смысл. Естественно, руку набить можно на чём угодно, но лучше прокачивать навыки, получая удовольствие.

— Большое спасибо за интервью, за ваши иллюстрации и музыку. Пусть всё у вас будет хорошо.

— Спасибо за вопросы. Так здорово знать, что в России люди знакомы с моим творчеством! Надеюсь когда-нибудь добраться до Москвы, Архангельска и стран Балтии, не только на картах Google там разгуливать. А пока продолжаю служить искусству. ■

Знаменитый архангельский «дом Сутягина», деревянный небоскреб сложной судьбы. Обложка для книги об архитектуре.
Редакция выражает признательность за помощь в организации интервью сайту Tokyo Otaku Mode, где продаются товары с иллюстрациями pomodorosa.
 116   2015   арт-профайл   иллюстраторы   интервью   музыка   художники

Виталий Шушко (X-Story): «ДНК видеоигр не просто в ролике — она в нас самих»

Группа российских иллюстраторов и аниматоров уже около года трудится над короткометражным проектом X-Story, выход которого намечен на конец 2015-го. «Отаку» расспросил о будущем фильме автора идеи, главного художника и по совместительству режиссера.

В Сети проект представлен видеотизером, тамбллогом и пабликом «ВКонтакте».

Виталий Шушко. Художник, иллюстратор, комиксист, аниматор. Родился в Минске, окончил Ростовский художественный техникум им. М. Б. Грекова и Санкт-Петербургскую художественно-промышленную академию имени Штиглица. Сотрудничал с рядом компаний, в том числе Konami и Disneу; участвовал в создании видеоигры Coded Arms: Contagion (PSP), официальных комиксов по кинофильмам «Трон» и «Принц Персии». В компании NARR8 работал над моушн-комиксом JAM.

— Итак, что вы задумали?

— Предполагается короткометражный фильм где-то на девять минут. История про странного паренька, который отправился искать затерянный город. Из ролика уже понятно, что город он отыщет, а вот что произойдет в самом городе — секрет!

Кадр из рабочего аниматика.

— Кто сейчас работает над фильмом? Что это за люди, откуда пришли и куда держат путь?

— На постоянной основе над фильмом работают четыре человека. Я, как зачинщик всего этого дела; аниматор и 3D-моделлер Павел Андрющенко; 2D-аниматор Елена Волк; музыкант и ответственный за весь звук — Виктор Гулличсен. И нам по возможности помогают такие замечательные люди, мастера своего дела, как Надя Мира, Денис Писарев, Василий Зорин, Илья Шекиладзе и Вячеслав Панарин. Я более чем уверен, что они держат путь к величию и мировой славе! А пока, надеюсь, продолжат помогать закончить нашу короткометражку.

Фазы анимации от черновой до итоговой.

— Почему именно короткий фильм, а не, допустим, еще один интерактивный комикс наподобие JAM или мобильная игра? У вас же здорово получались похожие вещи во времена сотрудничества с «Наррэйтом».

— Моушн-комикс JAM в плане раскадровки создавался по принципу анимационного кино, монтажа сцен с перетеканием одна в другую и т. д. Но в JAM была перекладочная анимация: один плоский рисунок нарезался на множество слоев и анимировался по принципу картонной куклы. Мы, как огромные поклонники анимации, порядком под устали от перекладки. Хотелось большего! Во время работы над последней главой «Джема» Павел мне сказал: «Эх, было бы круто с тобой сделать настоящий мульт, без двигающихся картонок!» Я всегда мечтал сделать свой фильм, но понимал, что в одиночку мне не справиться; не хватает знаний во многих областях. Поэтому его слова были как послание небес! Уже к вечеру того же дня я придумал историю и сделал черновую раскадровку. В дальнейшем удалось заинтересовать крутых 2D-аниматоров и музыкантов. Вот поэтому X-Story — не новый моушн-комикс и не игра.

Проработка мест действия фильма начинается с таких иллюстраций-концептов.

— При этом следы видеоигровой ДНК, анимешные и комиксные аллюзии в тизере прослеживаются вполне: ролик почти открытым текстом телеграфирует: эй, приятель, мы знаем, что ты смотрел «Акиру», слышал о Power Glove и помнишь игры-платформеры золотого века. Расскажешь в двух словах о мире и главном герое?

— Возможно, кто-то помнит — в «Джеме» были главы в стилистике 2D-платформеров. И на первых порах мы с Пашей думали сделать подобное: рассказать историю в духе творений Пола Робертсона. Позже отказались от этой идеи и решили делать упор в сторону классической анимации, но ощущение схожести с игрой осталось, чему мы очень рады. ДНК видеоигр не просто в ролике — она в нас самих!
Если говорить о вселенной, в которой обитают персонажи фильма, то это далекое будущее в месте, напоминающем наш мир. Множество высокоразвитых цивилизаций уже канули в Лету. В этом мире существуют так называемые «файндеры», которые незаконно расхищают древние города. Персонаж фильма как раз из таких.

— Когда хотите выпускаться и в каком формате?

— Планируем всё доделать в 2015 году. Качественная анимация, крохотный коллектив — в результате очень и очень долгий процесс. Но как только доделаем, постараемся показать фильм на фестивалях, после чего зальем его в Сеть на всеобщее обозрение! Наши форматы — Vimeo и YouTube.

— Вы с коллегами уже обсуждали будущее проекта в случае его успеха? X-Story — это законченное произведение, заявка о себе («мы здесь и умеем вот такое!») или в большей степени попытка рассказать историю, которая в дальнейшем может получить развитие?

— Рассказать историю и показать путь героя — наша главная цель. А «выстрелит» или нет, не так важно: всё равно захотим делать новые фильмы. ■

X-Story, короткометражный фильм, 2015 г., автор и режиссер Виталий Шушко.
 73   2015   X-Story   Виталий Шушко   ВК   интервью   Россия

Pasha Star (XES): «Из аниме предпочитаем классику»

Летом 2014 года электропоп-дуэт XES заявил о себе композицией Black Tears, в записи которой приняла участие русско-японская певица Орига. Год спустя коллектив выпустил мини-альбом бодрого ретровейва, снабдив его анимешным клипом с космическими школьницами. Pasha Star, один из участников дуэта, ответил на вопросы «Отаку».

Кричали женщины: ура!

— Откуда вы и что вас связывает с Японией?

— Мы из Москвы, а с Японией нас связываю я — вокалист и автор текстов группы. С детства любил эту страну, потом стал изучать язык; довелось пожить там, параллельно занимаясь музыкой. Позже я познакомился с Оригой, мы работали вместе. XES зарегистрирована в Японии, в скором будущем мы там выпустимся на одном из лейблов, сейчас идут переговоры. В группе объединились два наших основных увлечения: Япония и эстетика 1980-х, за которую отвечает другой Паша (Павел Саушкин — прим. ред.), он в этом деле настоящий профи. Готовим альбом, в котором будут песни в том числе и на японском языке.

— Слушайте, а XES — это же «секс» наоборот?

— Но так не специально получилось! Мы считаем нашу музыку экспериментальной, потому что всегда долго возимся с синтами и настройками, стараясь получить уникальное звучание лидирующих инструментов. Поэтому XES — это прежде всего eXperimental Electronic Sound.

— Illuminated — не первое ваше рисованное видео, отчасти завязанное на культурных кодах японской анимации. Почему именно аниме?

— Как большого любителя Японии, меня не обошло стороной аниме: у меня есть пара любимых сериалов; в детстве, как и все, смотрел и «Грендайзер», «Сейлор Мун» и многие другие вещи. Сделать работы в аниме-стиле было моей давней мечтой, которая наконец-то сбылась.

— А кто вам эти видео рисует?

— Это наш друг, венгерский художник Рудольф Пап. Мне очень понравились его творения на YouTube, решили попробовать с ним поработать совместно. Наша небольшая команда разработала концепт, персонажей и сюжет, а он всё воплотил в жизнь.

«Весь мир у нас в руках, мы звезды континентов!» Постер к релизу EP Asterhythm.

— Когда вышел клип Illuminated, многие почему-то сравнили его с Me!Me!Me! (музыкальное видео Хибики Ёсидзаки из цикла короткометражных фильмов Japan Animator Expo — прим. ред.), хотя в связи с вашей работой напрашиваются, скорее, параллели с «Интерстеллой» Лэйдзи Мацумото и группы Daft Punk. Вы за современным аниме в целом следите или больше жалуете классику?

— До сих пор в шоке от обилия комментов, где нас обвиняют в плагиате. Мы были сосредоточены на нашем деле и вообще не знали о Me!Me!Me!, его танцующих девочках и победоносном шествии по миру аниме-фэндома. Я лично не вижу сходства, хоть убей. С «Интерстеллой», наверное, можно сравнить из-за близости концепций с One More Time — и там, и там это рисованный концерт в сюрреалистических декорациях. Ну и мы, конечно, полностью отдаем себе отчет в том, что наш мультфильм не может конкурировать в плане качества рисунка и детализации анимации с вышеназванными работами. Однако стоит учесть, что над его созданием работал всего один человек, — и на этом фоне клип смотрится вполне здорово. За современным аниме мы не следим (собственно, основная причина упущения из вида пресловутого Ме!Ме!Ме!), так как предпочитаем классику. Аниме превратилось в доходный бизнес и выбирать хорошее из проходных или откровенно плохих сериалов и фильмов нет времени, да и желания тоже нет.

Pasha Star и Павел Саушкин в клипе Black Tears и их альтер-эго в рисованном видео.

— С аниме разобрались, а чем вас так завораживает музыкальная эстетика 1980-х?

— Наверное, своей честностью — то была эпоха настоящей электронной музыки, не выверенной на успех, а просто созданной для того, чтобы люди танцевали и чувствовали себя хорошо. Плюс, это же было зарождение новой романтики: появление новых технологий, компьютеров, машин, новые мечты о будущем, новые фильмы, новые спецэффекты, компьютерная техника, словом, всё, о чем писали фантасты, потихоньку начало обретать свою форму с соответствующим футуристичным звучанием, которым наполнена музыка тех лет. И всё это в первозданном виде, без гримасы одержимости заработка и наживы. Наверное, именно этим и привлекает.

— Расскажите, пожалуйста, о вашем сотрудничестве с Оригой.

— С Оригой мы познакомились, когда я отправил ей одну из своих песен на японском. Ее заинтересовала моя способность работать с языком, она сразу же предложила поработать вместе на несколькими песнями. Мы написали порядка семи композиций, еще несколько демо и нашу дебютную Black Tears на английском и японском языках… Версия на японском, увы, уже не увидит свет в связи с печальными событиями этого года. В скором времени будут изданы сразу три посмертных альбома Ориги, в которые войдут наши совместные творения, а чуть позже появится игра по одной очень знаменитой франшизе с двумя заглавными песнями, которые мы также создали вместе. Ольги очень не хватает. Я часто консультировался с ней, она была первым человеком, которому я отправлял свои демозаписи, и она всегда была рада посоветовать что-то для улучшения звучания. Если есть на свете добрые волшебницы — она была одной из них. Трудно встретить человека, который был бы таким же чистым и светлым, как она. ■

XES Asterhythm EP (2015): Bandcamp, ВКонтакте.
 30   2015   XES   аниме   интервью   музыка   Орига

Художник Илья Кувшинов: «Раньше я много играл, смотрел и читал кучу всего, часто без разбора»

«Отаку» запускает цикл бесед с художниками, тяготеющими к визуальной стилистике манги и аниме. Рубрику открывает разговор с восходящей звездой российской иллюстрации: Илья Кувшинов, известный под псевдонимом KR0NPR1NZ, ответил на вопросы Валерия Корнеева.

Айя Бреа, героиня видеоигр Parasite Eve.
Илья Кувшинов
24 года. Художник-иллюстратор, начинающий аниматор. Экспериментировал с комиксами, визуальными новеллами, сотрудничает с игровыми компаниями, плодотворно работает в формате фэн-арта, готовит ряд авторских проектов и весь последний год демонстрирует фантастическую продуктивность.

— Расскажи, откуда и как ты пришел к сегодняшнему успеху? Это ведь определенно успех — и здесь, в русском вебе, твои работы встречаются в самых неожиданных местах, и на японском арт-ресурсе Pixiv они регулярно мелькают в топе. Я читал пару интервью, в которых ты говоришь «родился в Пензе, работаю в NARR8», — вот интересно, что было между «родился» и «Рыцарями Пустоты».

— В 6 лет — в 1996 году — я увидел по телевизору, который ловил кабельные каналы соседей, первый «Призрак в доспехах», вроде бы даже без перевода. Через несколько лет я уже мало что о нём помнил, но влияние фильм оказал значительное — я был поражен, начальная сцена с термооптическим камуфляжем вообще больше не выходит из головы. Начал активно рисовать, в 11 лет поступил в московский художественный лицей на архитектуру, c этого момента всё стало серьезнее. Лет в 13 попал в тусовку анимешников, где сразу дали посмотреть «Акиру» на двух CD-болванках с английскими субтитрами. Второй удар! Я стал смотреть всё, что можно было достать из фэнсубов (и с того момента за десять лет насмотрел примерно 600+ тайтлов), играть на консолях во всё, что было большеглазого, ну и в визуальные новеллы на ПК. Помимо яблочек, кувшинчиков и гипсовых голов стал рисовать всякий киберпанк вперемешку с девочками-с-кошачьими-ушками-в-наряде-горничных. Но это было ради веселья, я подумать не мог, что начну заниматься такими вещами на профессиональном уровне.

Рейчел из «Бегущего по лезвию».

После лицея поступал на архитектурный факультет Суриковского института, провалил экзамен по высшей математике и очутился в мультипликационном колледже. На следующий год подтянул математику и попал-таки на архитектуру. Стипендия крохотная, есть было нечего, и я стал рисовать иллюстрации для журнала «Страна Игр» (предварительно послав в редакцию письмо с собственной визуальной новеллой), дальше была обложка для русского издания игры Super Meat Boy, комикс-сериал для «Страны Игр», потом я устроился концепт-художником в геймдев и, проработав около года, уволился и ушел из института.

А дальше была компания NARR8, где посчастливилось познакомиться с арт-группой HonkFu и работать над моушн-комиксом «Рыцари Пустоты» в качестве режиссера, раскадровщика, инкера и колориста. Так получилось, что именно рисовать в проекте удавалось мало — только раскадровки и цвет, и я начал усерднее учиться: шерстить Лумиса и Баммеса, копировать работы любимых художников, смотреть уроки и онлайн-курсы, и каждый вечер рисовать что-то для себя — персонажей любимых фильмов, игр, аниме, манги; в общем просто рисовал, что нравилось, и выкладывал в интернет. Сейчас делаю заставки для проектов компании Game Insight, рисую обложки для американского издательства IDW Publishing, есть еще парочка проектов.

Принцесса Пич: рисунок 2010 года и свежий ремейк.

— Сейчас, когда «Рыцари» закончены, ты доволен комиксом и тем, как его приняла публика? HonkFu переживали, что их JAM не получает того внимания, которого комикс объективно заслужил.

— С переживаниями абсолютно согласен — я сам большой фанат JAM и считаю, что контент такого качества заслуживает большущей толпы фанатов. С «Рыцарями Пустоты» всё проще, проект не настолько авторский, и, соответственно, отеческих чувств к нему меньше. К сценарию я практически не имею отношения, кроме разве что персонажа Марики — это мой вклад, которым я доволен. Я благодарен всем, кто читал «Рыцарей», и надеюсь, что сериал им понравился. Особенно Марика.

Илья выбрал ник KR0NPR1NZ (кронпринц, наследник престола, нем.) потому, что «благодарен за наследство, которое оставили для нас все те, кто творил, вдохновлял и вдохновлялся».

— В последнее время ты развил невероятную художественную активность: новые картинки в инстаграме и других твоих аккаунтах в соцсетях появляются чуть ли не ежедневно. И вот, скажем, Урабэ из Mysterious Girlfriend X там возникает, Сацуки из последней серии Kill la Kill — то есть ты читаешь мангу, в каком-то весомом объеме смотришь аниме. Плюс работа. Плюс игры. Как ты всё успеваешь?

— Раньше, когда учился, я много играл, смотрел и читал кучу всего, часто без разбора. Это помогло более или менее четко определиться, что мне действительно нравится, приблизительно понимать, чему в дальнейшем уделять время. Раньше я пропускал через себя тонны контента, но абсолютно всякого (плохие тайтлы тоже нужно знать в лицо, чтобы понимать, как не стоит делать), а теперь потребляю меньше, но выборочно. Из аниме я теперь смотрю только работы любимых студий и режиссеров — это Ghibli, Kyoto Animation, Gainax, Кацухиро Отомо, Сатоси Кон, Мамору Хосода и так далее. С мангой, правда, сложнее — она всё-таки остается гораздо более авторским продуктом, чем другие медиаформаты, и совершенно неожиданно получается натыкаться на настоящие откровения в, казалось бы, совершенно обыденном жанре.

— Например?

— Не ожидал такой глубины от Oyasumi Punpun Инио Асано, даже после его «Голографа на радужном поле». После «Печальной песни агнца» Кей Томэ очень удивила у этой же художницы манга Sing «Yesterday» for Me, которая в своей простоте говорит о необычно тонких эмоциях.

В целом же в сутках у меня есть полтора-два часа на чтение, игру и просмотр чего-то; мне важнее всего история, поэтому игры оказываются во всё меньшем и меньшем приоритете.

— Ты периодически упоминаешь о собственных анимационных опытах, вроде бы готовишь короткометражный фильм. Чего ждать зрителям?

— Сейчас заканчиваю маленький ролик, и это пока самый серьезный мой опыт в анимации. Делаю всё сам от начала до конца, хотя раньше и подумать не мог, что это возможно. Ролик экспериментальный, и, так как опыта конкретно в анимации у меня меньше, чем в иллюстрации и раскадровке, технических откровений там не будет. Но я мечтал о его создании уже несколько лет, и вот теперь, когда доделать осталось не так много, не терпится им поделиться.

— Даты выхода короткометражки пока нет?

— Могут быть задержки, но до конца июля точно будет готово. Ролик я залью на YouTube и Vimeo для свободного просмотра.

— Для тебя это просто проба пера, сигнал возможным работодателям («я так могу») или поиск спонсоров будущих проектов («вот затравка, а вообще история куда значительнее»)?

— Как и мой недавний короткий комикс, отправленный на Международный конкурс манги, эта короткометражка нужна для получения опыта в интересной мне сфере, по работе-то я сейчас занимаюсь не самыми увлекательными вещами. Это не display of power, тут важнее желание поделиться творчеством. Хотя, если ролик поможет получить интересную работу, это будет просто потрясающе.

Фрагмент комикса Summer Shroud.

— Черновую контуровку ты выполняешь в карандаше, красишь в основном в фотошопе, а не в любимых теми же японцами PaintTool SAI или MangaStudio. Выбор фотошопа в качестве базового инструмента сильно повлиял на эволюцию твоей художественной манеры?

— При работе над концептами для геймдева мне стало недостаточно функционала SAI — это всё-таки инструмент только для иллюстрации, а в фотошопе можно так же успешно заниматься и анимацией, и текстом, конкретно для концептов он подходит гораздо лучше. Фотошоп не ограничивает в приемах, в этом смысле он сильно повлиял на мой творческий рост.

— На человека, интересующегося положением дел с иллюстрацией в Японии, обрушивается мощнейший водопад прекрасного. В этом потоке не сразу удается наладить свою систему координат, выделить близких по духу авторов. За кем из японских художников ты следишь особенно внимательно?

— Люблю Пабло Утиду за идеальную смесь реализма и гротеска, живописности и плакатности; Кацую Тэраду — за необычный дизайн и сильные образы; Рэндзи Мурату — опять-таки за дизайн и его привязанность к ар-нуво; Эйсаку Кубоноути — он великолепно работает с акварелью, цветными карандашами. Очень нравится стиль Кину Нисимуры, то, как художница управляется с персонажами игр Capcom.

«Квадратный формат кадра мне кажется самым сложным: в него проблематично вписать композицию, чтобы она оставалась динамичной. 16:9 и 4:3 для меня простые, часто приходилось с ними работать, а вот квадрат статичный, монументальный. Компонуя каждый раз картинку в квадрат, приходится решать очередную задачу».
Илья работает за компьютером iMac 27″ 2012 г. с графическим планшетом Wacom Intuos5 Touch L.

— Есть мнение, что в России за пределами геймдева и пары мультстудий иллюстратору или 2D-аниматору сложно найти устойчивый заработок, связанный с трудом по специальности. С другой стороны, «Сеть велика и безгранична», и сегодня талантливым самородкам легче, чем когда-либо раньше, завоевать внимание мировой аудитории. Что бы ты посоветовал молодым российским художникам, раздумывающим над иллюстраторской карьерой?

— Делайте то, чем хотели бы заниматься, а не ждите, пока работодатель на белом коне прискачет с предложением мечты. Делайте и показывайте всем! Заказчик ничего не закажет, если не видел ваших работ. Делайте то, что нравится. Когда начнет получаться хорошо, кто-нибудь обязательно предложит перейти на коммерческую основу. Bahi JD просто рисовал гифки для развлечения, пока ему не предложили фрилансить для крутых японских анимационных студий, и теперь он делает это за деньги. Макото Синкай снимал свои первые работы дома, на коленке, а теперь выпускает полнометражные фильмы с серьезными бюджетами. Интернет открывает массу возможностей, но нужно трудиться, делиться и не опускать руки. ■

Ранее Ctrl + ↓